Как внедрить геймификацию в работу команды

геймификация в работе как внедрять

У геймификации в IT-сфере есть много и последователей, и неприятелей. Мы же считаем, что если с умом вводить элементы игры в работу, то можно достичь отличных результатов. Например, продуманные механизмы геймификации помогают руководителям команд вовлекать сотрудников в жизнь компании, прививают им привычку к постоянному обучению и развитию, стимулируют участвовать во внепроектных инициативах и просто разбавляют рабочую рутину.

Каких ещё целей команде помогает достичь геймификация? Как внедрить игровые механики, чтобы не сломать уже выстроенные рабочие процессы? Как разрушить барьер недоверия со стороны членов команды? В каких ситуациях вообще не стоит использовать геймификацию? На эти и другие вопросы нам ответил преподаватель из тренинг-центра и геймдизайнер Антон Пудиков.


— Антон, какие процессы можно геймифицировать в работе команды и для чего это нужно? 

— Геймифицировать можно всё что угодно: адаптацию новых сотрудников, тимбилдинг, привлечение команды к внепроектным активностям, обучение новому. А нужно это, чтобы вовлечь в конкретный процесс как можно больше людей из команды, повысить его привлекательность и sticky factor — эта метрика оценивает, насколько процесс «прилипчив».

— А что насчет каких-то рутинных рабочих процессов — можно, например, геймифицировать код-ревью?

— Я по инерции не привожу такие примеры, потому что знаю, что внедрить элементы игры в какие-то второстепенные процессы легче, чем в основополагающие. Я замечаю, что если предлагаешь геймифицировать что-то побочное, люди часто говорят: «Я не очень доверяю, но можно попробовать». Если же хочешь внедрить игровые механики непосредственно в рабочие процессы, у людей появляется страх, что всё сломается.    

Но, отвечая на твой вопрос, скажу, что теоретически процесс код-ревью тоже можно геймифицировать. Например, с помощью механики «Серия действий» или, как её чаще называют, «Полоса удач». Практически это может работать так: если тимлид принимает код разработчика с первого раза, тот получает один балл. Ситуация повторяется — ещё плюс балл. Если сотрудник пять раз подряд прислал чистый код, ему полагается какая-нибудь ачивка. Но если тимлид находит в коде ошибку, все накопленные баллы теряются. Высока вероятность, что разработчик лишний раз перепроверит  код, чтобы не испортить свой результат. 

— Выходит, геймифицировать рабочую рутину можно, но игра не всегда стоит свеч, потому что это может сломать уже отлаженные процессы? 

— Не совсем так. Если ты как тимлид хочешь ввести игровые механики в рабочие процессы, нужно четко понимать цель — зачем это нужно, какую проблему это решит.

Цели могут быть краткосрочными и долгосрочными, и для каждой подходят разные игровые механики. Пример краткосрочной цели — резко повысить продуктивность работы команды, потому что приближается релиз, а вы не успеваете к дедлайну. Тут могут сработать агрессивные механики, например, «Механика конкуренции». За каждую сделанную задачу или реализованную фичу мы начисляем человеку абстрактную монетку, а в конце недели выводим список лидеров и награждаем тех, кто набрал больше всего монеток. В краткосрочной перспективе такая механика может сработать, но на постоянной основе её применять опасно, потому что она плохо работает на тимбилдинг. 

Пример долгосрочной цели — рост и развитие сотрудников в команде.  Это тоже можно геймифицировать — например, поощрять человека за то, что он взял на себя задачу на уровень выше и хорошо с ней справился. 

геймификация

— А что если в погоне за ачивкой человек переоценит свои знания и возьмет задачу, которая окажется не по зубам? 

— Да, может быть и обратный эффект — не узнаешь, пока не попробуешь. Если тимлид видит, что выбранная механика не играет на ожидаемый результат, лучше попробовать что-то другое. 

— Сколько времени должно пройти, чтобы понять, работает или не работает игровая механика?

— Зависит от стартовой точки, в которой находится команда: бывает, в первые дни понятно, что механика не зайдет, или наоборот. Если говорить про какие-то средние показатели, то считается, что человек может работать над чем-то, не получая выгоды, не больше трех месяцев. Следуя этой логике, получается, если команда за три месяца не включилась в процесс геймификации, то руководителю нужно либо отказаться от выбранной механики, либо как-то её усовершенствовать. 

Я бы посоветовал тимлиду вести себя как маркетолог и снимать метрики. Например, каждую неделю смотреть, сколько человек участвует в процессе, сколько времени они на это тратят. Есть положительная динамика — значит, всё отлично. 

— В любой команде есть люди, которые отказываются участвовать в геймификации. Что делать с ними?

— Не принуждать — у людей должен быть выбор, участвовать или нет. Расскажите команде, какой процесс вы предлагаете геймифицировать, зачем и что они за это получат. В лучшем случае к «игре» сразу подключится вся команда, в худшем — пара энтузиастов. Мой опыт показывает, что если механика оказывается рабочей, то в процесс постепенно включаются даже скептики.

— Приведи пример удачной геймификации из своего опыта.

— Пару лет назад мы с коллегами договорились, что один день в неделю будем говорить только по-английски. Тот, кто случайно переходит на русский, должен сделать пять приседаний. Такая простая игровая форма помогала нам круто прокачивать язык. Со временем мы начали придумывать разные хитрые способы и тактики, чтобы заставить друг друга сказать что-то по-русски. У нас родилась игра внутри игры — это называется метаигрой и считается высшим пилотажем геймификации. 

Вот ещё один пример. Мы с командой тренинг-центра EPAM организовываем соревнование по программированию для начинающих специалистов — Code Battle. Ребята делятся на команды и пишут ботов, которые играют в простую игру — например, в «змейку» или «танчики». Побеждает команда, которая справилась с заданием лучше всех. По сути, если убрать все фантики, ребята просто учатся писать код. При этом они так увлечены, что готовы сутками сидеть за компьютером. Этот процесс подходит под все базовые принципы геймификации: наглядность, моментальный фидбек, постоянное развитие. 

— А пример неудачной геймификации?

— Классический антипример — попытка под соусом геймификации легализовать систему штрафов. Геймифицировать какие-то очевидные вещи, которые должны работать де-факто (человек обязан вовремя приходить на работу), плохая идея. Геймификация должна работать на уровень выше, чем такие откровенно базовые вещи.  

— Есть стереотип, что геймификацию легче «продать» молодым специалистам, нежели тем, кто давно работает в IT.

— Я могу предположить, почему взрослые люди могут с недоверием относиться к геймификации. Во-первых, игровая индустрия — и тут я говорю не только про цифровые игры, но и про игровые автоматы (Pac-Man, Space Invaders) — пришли в страны СНГ позже, чем в Европу или США. Если мы посмотрим на западный рынок, то увидим, что там очень много разных геймификационных процессов: всё потому, что владельцы бизнесов и стартапов выросли на играх и цифровых развлечениях. У нас же есть люди, которые до сих пор относятся к играм как к чему-то новому и непонятному.

Во-вторых, кто-то может считать, что игры — это детское развлечение. Но кажется, что от этого предубеждения мир постепенно избавляется. Я вижу, как меняется отношение к игровой индустрии в целом. Сейчас уже многие крупные компании поддерживают соревнования по киберспорту. А ко мне после моего доклада на ESCAPE с вопросами о геймификации пришло много людей разных профессий и возраста — владельцы бизнеса, блогеры, тимлиды.

— С какими ещё предубеждениями о геймификации тебе приходилось сталкиваться? 

— Я сейчас углублюсь в теорию геймдизайна, но мне хочется об этом упомянуть. Начну издалека: все игровые механики входят в две большие категории — game of chance и game of skills. Механики категории game of skills нацелены на проверку навыков игрока. Механики категории game of chance — это все шансовые механики: случайное число, случайное действие, случайный выбор.

Джесси Шелл в своей книге «Искусство геймдизайна» пишет, что в любой игре должен быть элемент случайности, иначе она становится набором предсказуемых вычисляемых элементов. При этом я замечаю, что люди, которые внедряют геймификацию, абсолютно недооценивают шансовые механики. Возможно, у них возникает ассоциация с казино или покером, но на деле game of chance — это просто случайная генерация задания или награды. 

— Можешь привести пример, как объединить game of chance и game of skills в одном процессе? 

— Предположим, тимлид хочет, чтобы как можно больше людей из команды посетило серию корпоративных мероприятий или митапов. Для этого он решает внедрить игровую механику, которая подразумевает, что участники должны собирать баллы или медальки на самом мероприятии. Например, в начале каждого митапа им нужно верно ответить на вопрос и получить наклейку. Пять наклеек можно обменять на какой-то более значимый подарок. Это классическая game of skills. Но давай добавим сюда элемент шансовости. Например, за правильные ответы человек получает одну из четырех наклеек разного цвета. И от того, в какую комбинацию соберутся наклейки, будет зависеть итоговый подарок. Кажется, стало немного интереснее. 

— Ты приводишь много примеров того, что стимулировать человека поучаствовать в геймификации может какой-то приз, но это ведь не всегда так…

— Я приводил примеры с материальными подарками, потому что их достаточно легко визуализировать. На деле наградой за участие в геймификации может быть всё что угодно: доступ к новой информации, бейджик во внутренних системах, сертификат на участие в конференции.  

В геймдизайне есть модель Ричарда Бартла, которая делит игроков на четыре архетипа в зависимости от их предпочтений: 

Достигаторы или накопители (Achievers) — люди, которые собирают все ачивки и артефакты, которые предлагает игра. 

Киллеры (Killers) — пользователи, для которых главное одержать победу. Именно для них в играх делают рейтинги и доски лидеров. 

Исследователи (Explorers) — игроки, которым интересно изучать игровой мир.

Социальщики (Socializes) — участники, для которых игра — возможность для общения и взаимодействия с другими людьми. 

геймификация

Модель Бартла состоит из двух отрезков, которые пересекаются и образуют плоскость интересов «ДЕЙСТВИЕ — ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ» и «ИГРОК — СРЕДА». Всё это я веду к тому, что модель Бартла хорошо перекладывается на рельсы геймификации. Вы берете свой игровой процесс и смотрите на него глазами пользователей — членов своей команды, которых формально тоже можно разделить на эти четыре архетипа. Если процесс подходит для каждого типа, то вы на правильном пути. 

По опыту могу сказать, что тяжелее всего придумать механики для архетипа «исследователи». В качестве примера приведу классный тренинг по изучению нового Code of Ethical Conduct, который появился у нас в EPAM. Обычно мы просто знакомились с документом и проходили небольшой тест. В прошлом году в качестве альтернативы инженеры разработали интерактивный квест. У каждого сотрудника был свой игровой персонаж, которой проходил препятствия и выполнял задания, разработанные на основе текста кодекса.

Вот ещё она механика для «исследователей»: можно каждую неделю присылать в командный чат обложку какой-нибудь книги по программированию без названия или цитату оттуда и просить людей написать, что это за книга. Так люди будут узнавать о существовании интересных книг по профессии, о которых, возможно, раньше не слышали. В идеале — не только узнавать, но и читать их. 

— Что посоветуешь почитать или посмотреть тимлидам, которые заинтересовались темой геймификации, но хотят сначала прокачать матчасть? 

— Рекомендую зайти на сайт gdcuffs.com — это блок о геймизайне с разными интересными материалами и подкастом. Вот хороший материал с примерами игровых механик, которые можно переосмыслять и внедрять в работу вашей команды. Также очень советую прочесть книгу Джесси Шелла «Искусство геймдизайна», о которой я говорил выше. Автор очень доходчиво объясняет, как работают механики игры, как вовлечь в игру больше людей. 

Но не ограничивайтесь только литературой — находите единомышленников и участвуйте в тематических конференциях, например, в DevGamm. Это одна из самых популярных русскоязычных конференций, где собираются люди, которые заинтересованы в игровых процессах в разных областях.

Комментарии