Я работаю 2D-художником в игровой компании

Виктория Яскунова с 2017 года работает 2D-художником в краснодарском офисе компании Plarium, которая делает мобильные игры. Она оставила руководящую должность в креативном агентстве, пришла в игровую индустрию джуниором и за два года доросла до руководителя отдела. Виктория рассказала «Клеверу», как устроена работа художника в геймдеве, кому проще войти в индустрию и что нужно для этого знать.


Превратиться из дизайнера в 2D-художника

В больших компаниях на каждую операцию есть свои специалисты: концепт-художники, 3D-художники, графические дизайнеры. Я 2D-художник. Моя работа – рисовать промо-иллюстрации для рекламы и SMM, а еще – внутриигровые иллюстрации. Такие появляются, например, при загрузке или когда пользователю предлагают что-то купить.

2D-художник
Виктория Яскунова, 2D-художник в компании Plarium Krasnodar

Когда мы начали общаться о вакансии с компанией Plarium Krasnodar, у меня за плечами был опыт старшего дизайнера в креативном агентстве (я курировала дизайнеров, контролировала качество их работ, взаимодействовала с другими отделами). Потом был почти год работы на фрилансе.

Помню, как меня потрясли объемы компании. Не ожидала, что в Краснодаре есть такие большие творческие студии – и что такое вообще существует. Мне хотелось туда попасть, потому что там работает много крутых художников. Просто находиться среди них – уже огромный плюс. Мы обсуждали позицию графического дизайнера, а на интервью я рассказала о своем желании развиваться именно в иллюстрации. Она давно была мне интересна, но я не знала, как к ней подступиться. В графическом дизайне я на тот момент уже достигла определенного уровня, и делать логотипы, фирменные стили и полиграфию мне не очень хотелось. В то же время в портфолио у меня были только рекламные иллюстрации – они гораздо суше и проще игровых.

Спустя неделю после собеседования мне позвонили из Plarium Krasnodar и сказали, что берут на работу. Назвали какую-то длинную должность – я так обрадовалась, что не расслышала, куда именно выхожу. Уже в офисе поняла, что попала в команду не графических дизайнеров, а дизайнеров-иллюстраторов. Меня взяли джуниором, потому что у меня совсем не было опыта – но я была рада. Это было гораздо интересней фирменных стилей.

Многие спрашивали, каково было перейти с руководящей должности на позицию младшего специалиста. Скажем так, потрясением это не стало. Мне не казалось, что я упала или откатилась назад – ничего такого. Просто продолжила свой путь, пришла в другую профессию и развиваюсь там. Я не карьеристка в плане должностей – мне нравится получать знания и опыт. Сложно было не перейти на младшую должность, а заняться тем, чего я не умела. Это как в космос полететь. Ты живешь на Земле, где всё идет по своим законам – а улетаешь в космос, и там вообще всё другое. С переменой профессии у меня было нечто похожее.

Освоить профессию

В геймдев реально прийти без опыта работы в игровых компаниях. Всё решает хорошее портфолио, а строчки в резюме ни о чем не говорят. Может быть, человек работал в 50 компаниях, а рисует плохо. И наоборот: если художник никогда не рисовал для игр, зато у него здорово получается, велик шанс, что он быстро вникнет в проект и сделает карьеру.

Вообще, в игровую индустрию многие попадают из среды академических художников. Они начинают рисовать в Photoshop, оттачивают технику и понимают, что могут всё это применить в играх. Такие люди очень востребованы. Например, в играх много персонажей, и чтобы их создавать, нужно знать анатомию. Чтобы рисовать пейзажи и интерьеры, нужно понимать, как строится перспектива, какие бывают формы, как устроена светотень. Если человек хорошо академически подкован, умеет рисовать от руки, то и с фантазией у него наверняка всё хорошо. Когда ты знаешь, как выглядят предметы и люди, на этой основе легче придумывать что-то новое. Чтобы прийти в геймдев, главное для академического художника – научиться рисовать на компьютере, а в остальном процесс работы тот же: нужно придумывать образы, собирать референсы.

2D-художник
Работа из портфолио Виктории Яскуновой

Работа 2D-художника напрямую связана с рисованием. Без чего в ней будет сложно, так это без базы, то есть без художественного образования. Я шесть лет ходила в художественную школу, четыре года училась дизайну в колледже, еще шесть лет – в университете. Там я изучала академический рисунок, живопись, композицию, перспективу. Естественно, это всё мне помогало и в графическом дизайне, и потом – в иллюстрации. При этом навыка CG-рисунка (computer graphics, рисунок от руки в графических программах – прим. ред.) у меня не было. Я не рисовала от руки в Photoshop, не увлекалась этим и не знала, с чего начать. Даже сейчас это для меня что-то далекое, хотя я, конечно, учусь. У меня в портфолио есть учебные натюрморты, портреты, шарики с разными текстурами – я пробую рисовать от руки, но в основном работаю в техниках matte painting и photobashing. Это сочетание фотографии, CG-рисунка, коллажа. Скажем, мне нужны здания – я нахожу подходящие фотографии, вырезаю нужные дома, вставляю. Могу использовать 3D-модели – допустим, «болванку» персонажа, которую создали 3D-художники. Она выглядит как кусок пластика в форме человека. Чтобы вставить ее в иллюстрацию, занимаюсь постобработкой: дорисовываю живые волосы, кладу текстуру кожи, рисую одежду, на ней – складки. Я использую разные инструменты, чтобы добиться реалистичной или стилизованной картинки.

Чтобы найти свою технику, сначала нужно много чего попробовать – особенно если до этого вы работали в дизайне. Во многом выбор техники зависит от подхода к работе. Кто-то привык все формы рисовать от руки, кто-то собирает картинку как конструктор. Все техники одинаково хороши, если в итоге получается классная иллюстрация.

Изменить мышление

Мне кажется, из дизайна приходить в 2D-художники сложнее, чем из академии. У дизайнера нет постоянной практики рисования. Он создает графические образы, символы, сухо всё стилизует. Например, у меня на подкорке было академическое образование, я применяла его в работе, но от руки не рисовала.

Художники, которые пишут картины и рисуют скетчи, берут идеи из окружающего мира. Дизайнер перестраивает мышление, обобщает, во многом полагается на ассоциации. Чтобы стать художником, ему нужно перестроить мышление еще раз.

Лично я точно стала мыслить по-другому, основываться на всем том, что есть вокруг меня. Когда я делала иллюстрации к игре Terminator Genisys: Future War, в них нужно было создать атмосферу постапокалипсиса. Иду я вечером по улице, вижу обалденный закат – запоминаю. В тумане фонари – как они выглядят? Какое от них освещение? Первый месяц я просто видела мир по-другому. Начала впитывать всё в себя – вплоть до того, как тень падает от шторы, как освещение падает на лицо. А если свет вот так поставить? А волосы – как они выглядят? Ты начинаешь по-другому видеть всё вокруг, а потом переносишь это в иллюстрации.

Освоить инструменты

Основная моя программа – это Photoshop: всевозможные операции со слоями, наложениями, эффектами. Когда ты умеешь обращаться с программой, то можешь перенести невероятную иллюстрацию из своей головы в реальность. Чем меньше операций ты на это затратишь, тем лучше. Когда ты одной заливкой, цветом, прозрачностью и наложением выстраиваешь пространство, глубину иллюстрации, а не вырисовываешь всё от руки, работа получается быстрей, а эффекты – чище.

Работа из портфолио Виктории Яскуновой

Плюс, если я обрабатываю 3D-модели, то пользуюсь софтом для 3D. Планирую освоить программы, с помощью которых смогу создавать 3D-модели сама. Это ускорит процесс работы: бывает легче смоделировать предмет и потом обрисовать, чем строить в перспективе.

Развить свой стиль

Есть мнение, что художникам в геймдеве стиль не нужен – приходи на проект и подстраивайся под него. Кто-то с этим соглашается, кто-то – спорит. Я так скажу: у профессионального художника обязан быть свой личный стиль – приятный, созвучный ему самому. Такой, в котором художнику удобно выражать чувства и что-то придумывать. Художник без стиля будет как человек-копирка. Он не сможет создать ничего уникального, авторского.

При этом художник, как правило, развивается в разных направлениях, постоянно пробует что-то новое. Да, он должен быть в состоянии подстраиваться под стиль разных проектов. Если ты можешь переключаться, цеплять одну и другую стилистику, создавать какие-то вещи, не выходя за рамки конкретной игры, то будешь ценным сотрудником.

Художник может подстраиваться, но у него, как правило, есть что-то свое. Более того, к нему могут обратиться именно из-за стиля – и на основе этого стиля делать крупные проекты. Вот пример. Есть такой художник, Максим Костенко. Он занимался книжной и рекламной иллюстрацией и параллельно выкладывал в портфолио некоммерческие рисунки – это были разные диковинные звери. Однажды стиль, в котором были нарисованы эти чудики, понравился арт-директору фильма «Монстер-траки» – и этого художника пригласили в команду. Так он стал работать с Голливудом и теперь известен в первую очередь тем, что рисовал персонажей для «Фантастических тварей».

Играть – даже если это непривычно

Геймерам легче войти в индустрию, потому что они понимают игровой жаргон. Освоиться без солидного игрового опыта тоже можно – но времени на адаптацию уйдет больше. Я до прихода в Plarium Krasnodar играла редко – может, раз в год в консольные игры – и не понимала сленга. Если бы я регулярно во что-то играла, наверняка мне было бы проще освоиться.

Работая в геймдеве, неминуемо будешь играть – особенно в те игры, которые делаешь сам. Еще важно играть в игры того же направления. Создаешь мобильные игры – играй в мобильные. Делаешь RPG – играй в них. Так ты осознаешь, насколько серьезна твоя работа, начнешь относиться по-другому к самому процессу создания.

Я начала играть по долгу службы, а продолжаю, потому что мне стало это интересно. Даже в глобальных соревнованиях участвую. Игровой опыт помогает мне в работе. Например, нужно мне нарисовать золото, а я вспоминаю: буквально вчера его добывала.

Не скучать на долгих проектах и мечтать

Проекты, которые развиваются, могут длиться годами. Например, у Plarium есть игра Vikings: War of Clans. Ей уже несколько лет, и там постоянно появляются новые персонажи и элементы.

Я работаю в индустрии всего два года, и за это время мне совершенно точно не стало скучно. Проекты обновляются, изменяются, улучшается качество игр, появляются новые фишки. Когда долго работаешь над игрой, ты не устаешь от нее, а, наоборот, больше узнаешь и погружаешься. Не могу сказать, что будет через пять лет, но сейчас мне становится только интересней. Может, потому что я работаю сразу на трех проектах: Vikings: War of Clans, Throne: Kingdom at War и Terminator Genisys: Future War. Последний – мой любимец. Когда я пришла, он был в стадии разработки, и его выпустили уже при мне. «Терминатор» близок мне по духу в плане атмосферы: катастрофы, железки, роботы – люблю sci-fi стилистику. Остальные проекты мне тоже нравятся, но к этому больше лежит душа.

Работа из портфолио Виктории Яскуновой

Я мечтаю поучаствовать в создании концепт-артов или промо-иллюстраций ближе к кино, реалистичной графике. В идеале – в моей любимой стилистике постапокалипсиса, с зомби и катастрофами. Переквалифицироваться и уходить из игр в кино я не думаю – но получить такой опыт было бы интересно.

Строить карьеру

Два года назад я пришла в Plarium Krasnodar джуниором, а сейчас снова занимаю руководящую должность. Моя позиция называется community team supervisor – я возглавляю команду SMM-дизайнеров и художников, которые делают внутриигровые и промо-иллюстрации. Они нужны для продвижения наших игр в соцсетях – поэтому мы называемся community team. Промо-иллюстрация имеет свою специфику – она должна быть яркой, запоминающейся.

Как руководитель, я распределяю задачи и играю роль наставника для ребят, контролирую качество их работы. Плюс, я продолжаю исполнять обязанности 2D-художника, учусь CG-рисунку. Я планирую развивать в себе обе составляющие – и менеджерскую, и художественную. Естественно, с переходом на руководящую должность задач по рисованию стало меньше, но не рисовать я не могу. Несмотря на то, что главная моя задача сейчас – руководство, в рабочее время я также занимаюсь и проектами, а дома рисую.

2D-художник может пойти по разным карьерным путям – всё зависит от желания и стремления научиться чему-то новому, используя весь свой опыт. Конкретно в геймдеве через много лет долгой и сложной практики я могу переквалифицироваться в концепт-художника. Могу стать художником по иконкам – здесь можно стартануть через год. Можно погрузиться в анимацию и попробовать стать 2D-аниматором. Для этого нужно изучить профильный софт и тоже пройти долгую и очень кропотливую практику. Под практикой я подразумеваю в первую очередь учебу – и, возможно, производственную стажировку. Здесь всё зависит от скорости обучения и навыков, которые уже есть в багаже.

Я могу продолжить путь и в ветке руководителя: стать лидом или арт-директором. Для этого нужен колоссальный опыт и повышение художественного профессионального уровня.

Все перечисленные специалисты решают по-своему сложные задачи. Художник может выбрать любую специальность в зависимости от того, в каком русле хочет развиваться.

Уютное сообщество Клевера 

Подпишитесь на нас, чтобы узнавать больше о развитии в IT, обсуждать материалы и делиться опытом с другими специалистами 

Изображения: портфолио и личный архив героини.

Комментарии